今すぐやすい装備を買うか、お金をためてから高い装備を買うかというのも同様の例だ。
戦闘中にはコストの掛からない「攻撃」をするか、MPなどのコストが必要になる魔法攻撃をするかというのも同じ。
ゲームすべての面白さはここから生まれている
どれを選べば良いか簡単には分からない選択肢を選択すること
面白さとは品質を確保するための1条件でしかないと認めている時点で論理が破綻しているってこと
定義の話もそうだけどさてはあんまし議論向きじゃない性格だな?
難易度は難しいにしてあってか共闘感を強く感じたり焦ったりでこのやるかやられるかのピリピリ感じゃないか
おれはそのゲームを知らないが
アクションRPGかな
アクションゲームなら攻撃をするか、移動して攻撃を避けるか、
そういった一つ一つが選択肢だと俺は考えてる
だからまあそういう選択肢を選択することがゲームの面白さだという俺の考えは
ある意味当たり前のことなんだが
共闘感を強く感じるってのは「面白さ」というより「楽しさ」じゃないかと思ってる
面白さ、楽しさ、どちらもゲームにとって大事だが
今はとりあえず「面白さ」の方を考えたい
やるかやられるかのピリピリ感ってのは……ちょっと今まだなんなのか
俺の中で分析できてない
たしかにそういうものはあるし、大事だな
全く選択の余地がないゲームはゲームではない
(デジタル)ゲームは映画に近づいているなどと言われることがあるが
映画がゲームと呼ばれることはない
映画には選択の余地がないから
たとえばアクションゲームだと、移動、攻撃、そのすべてが選択だから
完全に答えがわかってるということはあまりないと思うのだが
マルチエンディングじゃない、アクション性のないゲームなら
ゲーム的面白さはないと言って良いんじゃないだろうか
補足
「2周目は」ゲーム的面白さはないと言って良い
の意味ね
難易度を高くしていれば得られるクリア報酬(武器・防具)もそれ相応に高価なモノになる
これがさらに面白いに拍車かけてんだと思う
ちなみにゲーム性はL4Dライクよ
なるほど
面白さは何か考える参考になるね
(難易度を上げて)高位の報酬が得られるってのは
面白さというよりは「嬉しさ」つまり「楽しさ」の方だとは思うんだが
一般的にはそれを面白さと言ったりするかもしれない
全ては多分誰にも書き出せないしおそらく無限だろう
まあ偉そうなこと言ってる俺もゲーム製作の実績はほぼないのだが
一応言うと「ゲームの面白さ」とは「簡単ではない選択」につきると思ってて
それ以外に面白さがあると思えるのは「楽しさ」「嬉しさ」などの「ゲームの面白さ」とは違うものじゃないかなと思ってる
この考え方は「ゲームの面白さ」を追求する上で大事なんじゃないなーと漠然と考えてるんだ
そんで倒せた時の脳汁出具合だとも思う
対人FPSはこれ一瞬、刹那に行われる
なるほど
「難しい選択をすることが楽しさ」という俺の主張だけでは説明しきれないものがあると
そう言われると反論難しいかもしれない
脳汁が出る(ドーパミンが分泌される)条件って何なんだろうね
「難しい選択をし、それが報われる」ことなのかな
最強装備作るにはすげー額の課金か莫大な時間が必要だってことで話題になったアレのこと?
それはイモータル
CSで出てるディアブロは買い切りだからそれ以降金いらん
最初はおおいに楽しかったけど途中から微妙だったな
戦闘はポーションがぶ飲みしながらスキル連打みたいな感じになっちゃってた
ディアブロはそういうもんだ
レス全部読んだけどデトロイトとか良さそう
ゲーム固有のというのは能動的活動、選択をすることで得られるもの
と定義して
ゲーム固有の面白さとは選択することで得られる知的な快感
と定義してるってこと?
ゲームに限定しない「面白さ」ってのは難しすぎると思うので考えないようにしてる
漫画、映画、パズルの面白さとか考え出すと難しすぎる
ゲームの面白さに関してはだいたいそういう事
「簡単に正解がわからない選択をすること」がゲームの面白さだと思ってる
音ゲーに限らずRPGだってRPする楽しさとかとかはゲームシステム側が用意した選択とは直接関係しないことが多い
「ポーションがぶ飲みしながらスキル連打」すればいいと分かってしまうと
「難しい選択をすること」って言う「ゲームの面白さ」がなくなっちゃうから面白くないわけだな
魔法などが画面に乱れ飛んで敵が倒れていく爽快感(楽しさ)などはあるから
ゲームの魅力がないわけではないのだけど
できの悪いソシャゲやパチスロとの違いの話かな
昔そういう思想を持っていた時期もあったがそれは結局ゲームとしての最低限の品質を確保するものでしかなく
選択の自由が許されているからといって面白くなるとは限らないと色んなゲームが証明してくれたよ
>>選択の自由が許されているからといって面白くなるとは限らない
それはその通り
特に、どの選択をすればいいかが自明な場合は全然面白くないね
そして俺の持論に従えば誰でも面白いゲームが作れるというわけでもない
でも面白いゲームにたどり着く、その最初に一歩にはなるんじゃないかと
俺は思ってる
つまりお前の言っている内容はゲームの品質を確保するための1条件でしかないということだ
それは面白さではなく機能要件である 本質的な面白さとは殆どのプレイヤーにとっての十分条件になるはずだ
「難しい選択をすること」があれば必ず神ゲーになるみたいな主張をしたつもりはないぞ
誤解させたならすまんが
元祖のほうは追加課金要素がほぼ無くてアップデートをひたすら続けてるからもっと金払わせろって思うくらいなんだけどな
ただし時間はひたすら溶ける
すまんな
今でもアップデート続いてんのか
すごいな
例えばドラクエで言うと魔王を倒す達成感
隻狼みたいなアクションゲーなら強敵を試行錯誤して倒す達成感
PvPなら1位になる達成感
難易度に多少の差こそあれ目標を成し遂げる気持ちよさがそのゲームの楽しさに直結しているような気がする